Mit einem tragbaren Gerät, sich mehr zu bewegen? Hinzufügen Wettbewerb um die Ergebnisse zu verbessern

Während Sie mit einem tragbaren Gerät allein ist nicht immer genug, um zu motivieren, mehr Bewegung, hinzufügen Spaß und Wettbewerb kann der Katalysator notwendig, um wirkliche Ergebnisse, entsprechend einer neuen Studie von Forschern an der Penn Medizin und Deloitte Consulting LLP. Die beiden teams kombiniert behavioral insights, gaming-Elemente wie Punkte und Ebenen, und sozialen Elemente wie Unterstützung, Zusammenarbeit oder Konkurrenz zu generieren deutlich positive Ergebnisse in einem Arbeitsplatz, körperliche Aktivität Programm. Aber wenn die Studie, die als STEP UP, schaltete die gaming-Elemente, die Teilnehmer in den Wettbewerb arm waren die einzigen, die dauerhaft höheren Ebenen der körperlichen Aktivität. Die Ergebnisse wurden heute veröffentlicht in JAMA Innere Medizin.

„Gamification und tragbare Geräte, die Häufig verwendet werden in Arbeitsplatz wellness-Programme und durch die digital-health-Anwendungen, aber es ist eine Gelegenheit, um zu verbessern Ihre Auswirkungen auf die Gesundheit Verhaltensweisen durch bessere Einbeziehung von behavioral insights und social incentives“, sagte Mitesh Patel, MD, MBA, Direktor der Penn Medizin, Nudge Unit und assistant professor der Medizin und Health Care Management. „Wir fanden, dass eine behaviorally entwickelt gamification-Programm führte zu einem signifikanten Anstieg der körperlichen Aktivität im Vergleich zu einer Kontrollgruppe, die verwendet wearable-Geräte allein. Während der neun-Monats-Studie, die Durchschnittliche person in den Wettbewerb arm ging über 100 Meilen mehr als die Durchschnittliche person in control.“

Für sechs Monate, etwa 600 Deloitte-Mitarbeiter aus 40 US-Staaten nahm Teil in eine körperliche Aktivität Programm. Jeder Teilnehmer, der wurde klassifiziert als fettleibig oder übergewichtig, hatte den täglichen, persönlichen Schritt Ziele, die Schritte aufgezeichnet, die über tragbare Geräte, die feedback an die Teilnehmer. Vier Gruppen wurden gebildet: Eine, in der die Teilnehmer mussten nur Ihre Ziele und das Gerät, und drei andere Spiele gebunden, um Ihre Ziele zu erreichen.

Die „gamifizierten“ Gruppen erreichen konnten, Punkte und verschiedene Stufen oder „levels.“ Wichtig ist, die Spiele wurden entwickelt, um Prinzipien aus der Verhaltensökonomie. Diese beinhalteten, dass alle Teilnehmer Unterschreiben eine Verpflichtung, Vertrag, vor Beginn der Verpfändung zu bemühen, die für Ihre tägliche Ziel, die Zustimmung zu der vorgesehenen Punkte im Voraus verloren statt gewonnen—wenn Ziele nicht eingehalten wurden, und einen „frischen start“ – jede Woche mit einem neuen Satz von Punkten. Darüber hinaus gab es fünf Ebenen, um das Spiel. Jeder Teilnehmer startete in der Mitte, die es erlaubt, für die progression oder regression basierend auf die Zielerreichung. Alle diese Elemente wurden übernommen aus einer früheren klinischen Studie, die getestet einen ähnlichen Ansatz unter den Familien.

Jeder gamifizierten Gruppe wurde um ein Soziales element. Die Unterstützung der Teilnehmer der Gruppe wählte einen „sponsor“, der erhielt eine wöchentliche Meldung, ob der Schritt Ziele wurden erreicht und konnte Ermutigung oder motivation.

Die Zusammenarbeit der Gruppe war aufgeteilt in teams von drei. Jeden Tag wird ein Mitglied nach dem Zufallsprinzip ausgewählt, um zu repräsentieren das team und wenn Sie Ihr Ziel erreicht: auf der vorherigen Tag, das gesamte team behielt seine Punkte.

Der Wettbewerb Gruppe war auch aufgeteilt in Gruppen von drei erhalten, die eine wöchentliche leaderboard-E-Mail, welche Ihre individuellen rankings miteinander verglichen werden.

Während der sechs-Monats-intervention, die mit gamification Wettbewerb Gruppe steigerten Ihre körperliche Aktivität von 920 Schritte pro Tag mehr als Kontrolle, ein signifikanter Unterschied. Unterstützung und Zusammenarbeit auch dazu führen, dass signifikante Zunahmen 689 und 637 Schritte mehr pro Tag als die Kontrolle. Der wirkliche Unterschied zwischen den Armen der Studie gesehen, war in den drei Monaten nach der gamification ausgeschaltet wurde. Die Konkurrenz arm, war der einzige der drei gamification der Arme, hatte eine nachhaltige Wirkung auf Ihre Mitglieder, mit 569 täglich Schritt erhöht im Vergleich zur Kontrolle. Sowohl der ehemalige Zusammenarbeit und Unterstützung unserer Mitarbeiter durchschnittlich mehr Schritte als die Kontrollgruppe, aber weder waren erheblich.

„Viele wellness-Lösungen und engagement der Patienten Anwendungen implementiert werden, ohne ordnungsgemäße Prüfung, ob oder ob nicht Sie tatsächlich arbeiten“, sagte Greg Szwartz, Geschäftsführer und Leiter der advanced analytics und predictive modeling-Gruppe in life science bei Deloitte Consulting LLP. „Wir haben uns mit der Penn Medizin Schubs-Einheit zur Durchführung einer rigorosen klinischen Studie, die Beweise, auf die effektivste Vorgehensweise insgesamt und wie maßgeschneidert künftige Interventionen für jeden einzelnen.“

– Taste, um die nächsten Schritte dieser Untersuchung werden die Daten, die Sie erhoben, von jedem Teilnehmer auf einer breiten Palette von Eigenschaften, wie Demographie, Persönlichkeit und soziale Netzwerke.